SetGraphMode | 画面モードの変更 | |
ChangeWindowMode |
ウインドウモード・フルスクリーンモードの変更を行う | |
ClearDrawScreen | 画面の消去 | |
SetDrawScreen | 表画面、裏画面の指定 | |
ScreenFlip | 裏画面の内容を表画面に反映する |
宣言 | int SetGraphMode( int SizeX , int SizeY , int ColorBitNum ) ; |
概略 | 画面モードの変更 |
引数 | SizeX , SizeY : 画面の解像度 ColorBitNum : カラービット数 |
戻り値 | DX_CHANGESCREEN_OK : 画面変更は成功した DX_CHANGESCREEN_RETURN : 画面の変更は失敗し元の画面モードに戻された DX_CHANGESCREEN_DEFAULT : 画面の変更は失敗し標準の画面モードに変更された |
解説 | 画面の解像度や最大表示色数を変更します。 画面の解像度は画面を表現するのに使用されるドット(点)の数 です。 解像度としては主に 320×240 640×480 800×600 1024×768 1280×1024 があり、2Dのアクションゲームで1番メジャーな解像度は640×480となっています(デフォルトは640×480) 現時点で主流は3:4の画面ですが、今後16:9のワイドサイズも増えていきます。 3:4で作ったゲームを16:9のフルスクリーンで表示すると画像が横に伸びてしまうので注意が必要です。 上記にない解像度を指定することも出来ますが(例 300×200 512×225)グラフィックボードが対応していない場合はウインドウ モードで起動します。 カラービット数とは使用する画面の色の数で16ビットあるいは32ビットです。 16ビットで65536色(Trueカラー)24ビットで1677万色(フルカラー)表現できます。 この関数をDxLib_Init関数を使用する前に呼び出すことにより 初期状態の画面モードを設定することが出来ます。 |
#include "DxLib.h" int WINAPI WinMain(DXLIB) { DxLib_Init(); SetGraphMode(1024 , 768 , 32); LoadGraphScreen( 0, 0, "test1.bmp", TRUE); WaitKey() ; SetGraphMode( 640 , 480 , 32); LoadGraphScreen( 0, 0, "test1.bmp", TRUE); WaitKey() ; DxLib_End() ; return 0 ; } |
宣言 | int ChangeWindowMode( int Flag ) ; | ||||||||||||
概略 | ウインドウモード・フルスクリーンモードの変更を行う | ||||||||||||
引数 | Flag : ウインドウモードで起動するかのフラグ情報 TRUE : ウインドモードで起動 FALSE : フルスクリーンモードで起動(デフォルト) |
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戻り値 | DX_CHANGESCREEN_OK :
モードの移行は成功した DX_CHANGESCREEN_RETURN : モードの変更は失敗し、元の画面モードに戻された DX_CHANGESCREEN_DEFAULT : モードの変更は失敗しデフォルトの画面モードに変更された |
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解説 | ソフトをウインドウモードで実行するか、フルスクリーンモードで 実行するのかを変更します。 デバッグ作業を フルスクリーンで行うのは困難なので、制作中はウインドウ モードにすべきです。 なおこの関数をDxLib_Init関数を使用する前に呼び出すことに より初期状態を変更することが出来ます。
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#include "DxLib.h" int WINAPI WinMain(DXLIB) { DxLib_Init(); ChangeWindowMode( TRUE ); LoadGraphScreen( 0, 0, "test1.bmp", TRUE); WaitKey() ; ChangeWindowMode( FALSE ); LoadGraphScreen( 0, 0, "test1.bmp", TRUE); WaitKey() ; DxLib_End() ; return 0 ; } |
宣言 | int ClearDrawScreen( void ) ; |
概略 | 画面に描かれたものを消去する |
引数 | なし |
戻り値 | 0:成功 −1:エラー発生 |
解説 | 各種描画関数で描画したグラフィックをすべて消し画面を初期化します。 |
#include "DxLib.h" int WINAPI WinMain(DXLIB) { DxLib_Init(); LoadGraphScreen( 0, 0, "test1.bmp", TRUE); WaitKey() ; ClearDrawScreen(); WaitKey() ; DxLib_End() ; return 0 ; } |
宣言 | int SetDrawScreen( int DrawScreen ) ; |
概略 | 描画先グラフィック領域の指定 |
引数 | DrawScreen : 描画する対象となるグラフィック領域を指定します。 DX_SCREEN_FRONT : 表の画面(表示されている画面) DX_SCREEN_BACK : 裏の画面(表示されていない画面) |
戻り値 | 0:成功 −1:エラー発生 |
解説 | 画面への描画、消去を頻繁に繰り返すと画面がちらついて見えます。 画面への描画を裏画面にして、描画処理が終った後で見えるようにすれば画面のちらつきは消えます。 |
宣言 | int ScreenFlip( void ) ; |
概略 | フリップ関数。裏画面の内容を表画面に反映する。 |
引数 | なし |
戻り値 | 0:成功 −1:エラー発生 |
解説 | 事前にSetDrawScreen関数を使い、裏画面に描画しておく必要があります。 |
#include "DxLib.h" int WINAPI WinMain(DXLIB) { DxLib_Init(); while( CheckHitKeyAll() == 0 ){ ClearDrawScreen() ; LoadGraphScreen( 0, 0, "test1.bmp", TRUE); ProcessMessage(); } DxLib_End() ; return 0 ; } |
#include "DxLib.h" int WINAPI WinMain(DXLIB) { DxLib_Init(); SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画面に描画指定 while( CheckHitKeyAll() == 0 ){ ClearDrawScreen() ; LoadGraphScreen( 0, 0, "test1.bmp", TRUE); ScreenFlip(); //裏画面を反映させる ProcessMessage(); } DxLib_End() ; return 0 ; } |